yes, therapy helps!
Využíváte videohry výcviků v mozku?

Využíváte videohry výcviků v mozku?

Duben 19, 2024

V dnešní době se odvětví videohry těší bezprecedentní síle svádění. Zatímco před dvaceti lety bylo jeho cílovým publikem tvořeno dětmi (u mužů) a mladými muži, dnes je využíváno všemi rodinami, ženami a dokonce i lidmi staršími 60 let.

Ačkoli faktory, které zasahovaly do tohoto rozšíření tržních trhů, by vedly k dalšímu samostatnému článku, existuje alespoň jedna zásada, kterou lze chápat jako příčinu a současně důsledkem tohoto otevření rozmanitosti veřejnosti: reakce tohoto trhu na obavy z tělesné a psychické pohody , obecně.

Video hry Brain Training

Tuto novou filozofii lze shrnout jako: protože videohry budou tvořit důležitou součást našeho života, který jim alespoň zlepší. Pokud se před přehráním konzole videohry rovnala abstrakce od reality, v posledních letech se stěna, která oddělovala používání videohier a "skutečný život", rozpadla. Tento způsob myšlení vedl k vzniku četných videohier tohoto druhu "mentální tělocvična" , které nám nabízejí možnost hrát, zatímco vylepšujeme kognitivní procesy že jsme zásadní v našem každodenním životě (jako je rychlost, při které je možné rozlišovat mezi podněty, pracovat s několika proměnnými současně při řešení problému nebo naší schopností soustředit se na pozornost pozornosti a ne rozptylovat nás).


Trénink mozku, více než značka Nintendo, se stal téměř žánrem videohier. Není náhodou, že popularizace videohry pro výcvik mozku se shodovala s nástupem herních konzolí Wii a Nintendo DS během 2000s, přičemž obě jsou hlavní odpovědné za otevření trhu s videohrami na profil potenciálních zákazníků mnohem pestřejší.

Zákazník je celý svět

V roce 2006 se v Evropě objevila nejprodávanější hra Brain Training v Evropě. Dr. Kawashima pro Nintendo DS , To může být považováno za něco jako hlava seznamu série Školení, franšízy vytvořené Nintendo, jehož hlavní osa byla učení a zlepšení kognitivních dovedností. Krátce po sérii WiiFit se objevila periferní zařízení podobná stupnici, která se používá k procvičování posturálních a pohybových cvičení souvisejících s jógy, aerobikem a jinými disciplínami. Příjem WiiFit spotřebiteli byl také víc než pozitivní.


Motivace výcviku mozků videohry jako nástroje "mentální gymnastiky" pro náš mozek je jasná: možnost vytvářet personalizované programy, v nichž každá aktivita pracuje s určitou kognitivní funkcí, rychlý přístup k tomuto druhu činností bez nutnosti jít ven domova a samozřejmě zábavný faktor. Jménem společnosti společnosti pro vývoj videohry Navíc tento typ produktu jim umožňuje přístup k velkému počtu klientů s vysokou kupní silou nad rámec profilu hardcore gamer že pokaždé požaduje, aby byla videojuegó více esteticky atraktivní a s vyššími výrobními náklady. Musíme se však zeptat, do jaké míry se ukázalo, zda skutečně fungují.

Skeptikum

Pravdou je, že účinnost tohoto typu videohry při zlepšování výkon kognitivních funkcí je více než zpochybňováno. Zdá se, že obecně existuje málo studií, které přiřazují lepší kognitivní výkonnost dalšímu používání tohoto typu videohry. V případech, kdy byl zaznamenán statisticky významný trend ke zlepšení kognitivních schopností, bylo to poměrně skromné.


Mezi příčiny, která brání měření možných zlepšení v oblasti kognitivních funkcí, je skutečnost, že zlepšení výkonu při řešení problémů představovaných videohrou nemusí znamenat zlepšení výkonu před problémy, čelíme každodenně. To znamená, že přizpůsobení a zlepšování předtím, než úroveň obtížnosti, kterou představuje hra, nemusí být zobecnitelná do jiných oblastí našeho života: pokud se staneme rychlejším při reakci na střelce, který se objeví za některými dřevěnými sudy, toto zlepšení může být způsobeno že jsem se naučil vzory vzhledu nepřátel v rámci videohry, abych rozpoznal úkryty, ve kterých je statisticky pravděpodobnější, že se objevuje střelec, nebo prostě, že mé hladiny adrenalinu jsou automaticky ovlivněny jednoduchým faktorem zahájení hry.

Žádná z těchto úprav videohry mi nebude sloužit v jiných situacích v mém každodenním životě , a žádný z nich nezahrnuje implementaci v mozkových strukturách, která zprostředkovává rychlou reakci na podněty a pozornost.To se děje s videohrami Nintendo Brain Training stejně jako s nejnovějšími Lumosity .

Zdá se, že jakkoli chceme ušetřit čas a posílit náš mozek, zatímco hrajeme, v jistém smyslu je stále pravdou, že to, co se děje ve videohrách, zůstává ve videohrách. Zlepšení výkonu, které se v nich vyskytuje, je v nejlepším případě obecně zobecnitelné do jiných situací našeho života ve velmi nízkém stupni. Proto je normální, že videohry duševní gymnastiky jsou mezi vědeckou komunitou pozvány skepticky.

Zachování skeptického postoje však neznamená, že by se před potenciálními výhodami, které může používání videohry přinést základní a aplikované psychologii, uzavíraly. Je třeba mít na paměti, že velká část mozkových videohry, které byly testovány, nejsou orientovány na sanitární použití, ale na prodej na velmi širokém trhu. Téměř všichni, jako vlastní výcvik mozků dr. Kawashimy, se spoléhají pouze na zručné marketingové kampaně když mluvíme o mnoha příznivých účincích, které nám může váš produkt nabídnout, ne v experimentech navržených speciálně pro jeho testování. Je tedy normální, že výsledky studií a posteriori jsou špatné.

Také skutečnost, že různé videohry práce různých oblastí mozku s různou intenzitou dělá srovnání mezi studiemi chaotické a obtížně dosažitelné jasné závěry , To všechno znamená, že ačkoli většina toho, co lze říci o výcviku mozku, který dosud existoval, je to, že prodávají hodně díky zveličování, budoucí videohry mohou být dobrým nástrojem pro posílení duševních procesů nadřízených Možná, je to jen otázka, jak dělat věci správně.

Důvody pro optimismus

Stojí za to se ptát, jak to může být, že vzhledem k tomu, že existují důkazy o tom, že v naší každodenní realitě existují činnosti, které zvyšují dobrý výkon našeho neokortexu v mozku, nemohou být tyto činnosti převedeny do oblasti videohry, virtuální prostředí, ve kterém lze téměř všechno představit a se závidící zralostí, co se týče používaných technologií. Potenciál videojuegosu obrovský a přesto všichni mají jasné omezení, ve větším či menším měřítku: jako výrobky, které člověk naprogramuje tak, že jsou, chybí jim chaos. Všichni mají nějaké návrhy, určitá hratelná mechanika určená a ne vždy příliš různorodá. Je velmi těžké najít videohru, která se po osmi měsících nezdá opakující. Pokud posílíme schopnost videohier překvapit tím, že předložíme nečekané podněty a úkoly různých typů, které se vyskytují současně, je velmi možné, že náš mozek je posunut na hranici a tudíž vykonáván. V tomto smyslu se Adam Gazzaley, neurolog z Univerzita Kalifornie , San Francisco má důvod být optimistický.

V roce 2009 Gazzaley spolupracoval s vývojářem videohry LucasArts (známý pro svůj Monkey Island, série videohrů Rogue Squadron nebo uznávaný Grim Fandango) při přípravě NeuroRacer , Tato hra se skládala z řízení vozidla na vinutých cestách, bez opuštění trati, a současně věnovat pozornost řadě ikon, které se objevovaly na obrazovce a stiskly příslušné tlačítko pokaždé, když se objevil jeden z nich. Jak čas plynul, tyto úkoly se navíc staly složitějšími, a to v návaznosti na stále obtížnější křivku, jak převzít hráče na hranici svých možností. Cílem videohry bylo zlepšit kognitivní schopnost lidí v pokročilém věku nebo zmírnit úpadek spojený s věkem.

Myšlenka vývoje této videohry je následující: pokud dokonce u starších lidí má mozek schopnost změnit a přizpůsobit se požadavkům na životní prostředí, předkládáme komplexní prostředí, ve kterém musíte aktivovat různé mozkové funkce současně , emulování toho, co se děje v každodenním životě. Bude to výkon cvičení souběžně s více úkoly, co vytváří více a lepší neuronové spojení v mozku, a proto zlepšuje jeho stav, ne následné prezentace stejného typu problémů.

Chcete-li otestovat účinky této videohry na mozek, Gazzaley Rozdělil skupinu 180 účastníků mezi 60 a 85 lety do tří skupin. Ti ve skupině by hrát videohru třikrát týdně po dobu jednoho měsíce, ti druhého by hrali stejnou dobu jako zjednodušená verze hry, ve které buď řídili vozidlo, nebo stiskli tlačítka, když viděli příslušnou ikonu, ale ne oba úkoly současně a třetí skupiny by nehraly videohru. Výsledky standardizovaných testů pro měření pracovní paměti a řízení pozornosti ukázaly významné zlepšení těchto procesů.

Kromě toho se tyto výsledky udržovaly v průběhu času, alespoň 6 měsíců po experimentu, aniž by hrály NeuroRacer. Na druhé straně záznamy o bioelektrické aktivitě účastníků získané elektroencefalogramem (EEG) po procházení pokus měl připomínat experimenty ve věku 20 let , Ukázalo se také změna měření aktivity v prefrontální kůře mozku, která je hlavním nervovým prostředníkem v postupnosti řádných akcí zaměřených mimo jiné na účel, rozhodování a selektivní pozornost.

Od té doby Gazzaley pokračuje v práci na podobných projektech. Projekt: Evo , videohry založené na NeuroRacer který apeluje na další kognitivní funkce, které nebyly v jeho předchůdci zpracovány (navíc k těm, kteří již pracují v videohře 2009), může znamenat ještě větší výhody. V těle mozku trenér, Gazzaley používá kameru Xbox Kinect rozpoznat pohyby a představovat cvičení, ve kterých se tělesné cvičení souvisí s duševními procesy, podle filozofie ztělesněného poznání.

Nicméně žádný z experimentů, které Gazzaley provedl, nenabízí úplné záruky, neboť za tím účelem je zapotřebí vzorek s mnohem více účastníky a více experimentů. Bude to trvat roky, než budeme moci mít autentické mozkové výcvikové videohry, které mají podporu vědy, a prozatím velké investice do videohry mají přednost pro ziskový trh pro volný čas. Každopádně a aniž bychom ztratili potenciál těch dříve známých jako "matamarcianos"V oblasti neuropsychologie byste to mohl říct výhody, které videohry přinášejí jako jednoduchá zábava nebo jako forma kultury Jsou dostatečným důvodem, proč si je užívat.


Assassin's Creed Rogue film cz (gamemovie) (Duben 2024).


Související Články