yes, therapy helps!
Dělají nás videohry násilné?

Dělají nás videohry násilné?

Září 18, 2020

Média již mnoho let vyprovokovala pověst, že videohry s násilnými tématy představují velmi důležitý rizikový faktor ve vývoji chování stejné povahy u mladých lidí.

Dokonce i na chvíli bylo naznačeno, že RPG jsou velmi nebezpečné nástroje, protože jejich hráči mohou skutečně uvěřit, že hrají.

Videohry: dělají nás násilnější nebo agresivnější?

Na jaře roku 2000 16letý chlapec brutálně zavraždil své rodiče a devítiletou sestru katanu a po svých skutcích se jmenoval "vrah katany". Navzdory vážnosti tohoto zločinu, to, co bylo nesmírně mediální, bylo to, že média tvrdila, že vrah se již nějakou dobu dopustil svých činů, protože byl silně ovlivněn Squall, protagonistou videohry Final Fantasy VIII, což vedlo mnoho lidí k stigmatizaci videohier a herních rolí.


Tento článek se nezaměřuje na to, jak médium narušuje informace nebo na reaktance, kterou společnost projevuje v souvislosti s technologickými změnami, které videohry přinesly. Text se zaměřuje na zjistěte pravdu za binomickým násilím - videohry aby se zbavili sociálních předsudků a ukázali opravdovou korelaci.

Realita důsledků násilných videohier

Dosavadní skutečnost je nejistá kvůli nedostatku studií v tomto ohledu. Důkazy však podporují zejména to, že videohry nejsou viny za násilné chování ve svých hráčích, mimo to, co může produkovat násilný film nebo kriminální román.


Pravdou je, že v průběhu let, množství videohry s násilným obsahem se zvyšuje , stejně jako explicitní a realistický přístup. Je však ještě pravděpodobné, že úroveň násilí mezi mladými lidmi byla výrazně snížena (C. J. Ferguson, 2010). Navzdory tomuto argumentu, který by pro mnohé věnoval velmi důraz na skutečnost, že videohry se účastní násilí mládeže, existují autoři, kteří se snaží ukázat opak, jako je případ Andersona (2004), který publikoval přehled Několik článků, ve kterých dospěl k závěru, že vzhledem k tomu, že jsou prováděny další studie týkající se násilí a videohry, vztah mezi nimi je jasnější.

Studie pro všechny chutě

Na druhé straně jiné studie provedené výzkumnou komunitou uvádějí, že vztah mezi videohrami a násilím je v každodenním životě značně přehnaný, jak tomu bylo v případě Tear a Nielsen (2003), kteří provedli tři experimenty, které se snažily dokázat, že videohry snižovaly prosociální chování nebo, jinými slovy, vykonávaly společensky akceptované akce, získaly výsledky, které popíraly jejich hypotézu. Další příklad podobné studie provedl Parker et al. (2013), kteří se snažili prokázat svou hypotézu, že videohry a televize jsou silnými prediktory problémů chování a kde zjistili, že tomu tak není v případě videohry .


Jak vidíme, Existuje silná polarita, pokud jde o násilí vyvolané videohrami. , Tato polarizace je založena na rozdílu výsledků, které ukazují různé studie týkající se vztahu mezi násilím a videohrami, což lze do značné míry vysvětlit omezeními, která tyto studie trpí a která se budeme věnovat níže.

Příčiny polarity ve studiu vztahu násilí a videohry

Hlavní chyba, že výsledky ve studiích, které jsou zodpovědné za posouzení vztahu mezi videohrami s násilným obsahem a násilím, které prokázaly mladí lidé, má z velké části velkou obtížnost objektivizovat tento druh výzkumu (CJ Ferguson, 2010).

Měření úrovně násilí není snadný úkol a ve skutečnosti mnohé standardizované míry násilí v okamžiku pravdy nekorelují pozitivně se skutečným agresivním chováním, což generuje, že při mnoha příležitostech je část výsledků získané nejsou sto procent pravdivé. Kromě toho lBohužel videohry zatím nejsou předmětem studia, který by se zabýval velkými masami výzkumníků , takže velká část těchto studií jsou podrobné studie s malými zdroji, a proto jen malá část z nich dokáže být publikována v časopisech nebo široce rozšířených médiích. K tomu je třeba dodat, že obecně se nepřihlíží k účinkům třetích proměnných, jako je pohlaví, genetika, sociální kontext atd.

Nejškodlivější a nejvážnější z těchto omezení je však nepochybně zdánlivá snaha mnoha autorů o zhoršení získaných výsledků, přehánění nebo vynechání těch, které jsou protichůdné, aby se jejich studie zveřejnila a zneužívala společenství výzkumných pracovníků a vývoj videohier.

Psycogamingova vize v této věci

Naše vizi vztahu mezi násilím a videohrami jsou jasná. Náš trénink a naše zkušenosti nás vedou k závěru, že tento vztah významně neodpovídá , což je faktor s nízkým dopadem a vždy zohledňuje součet dalších faktorů mnohem závažnějších, jako je sociokulturní úroveň nebo přítomnost násilí v rodině.

Dále jsme přesvědčeni, že díky výzkumům, jako je Barlett et al. (2009) nebo výše zmíněný Ferguson (2010) a zkušenosti, že videohry jsou výkonné vzdělávací nástroje, které jsou schopné správně využívat ke zlepšení a rozšiřování kognitivních schopností, jako je kreativita, soustředění a prostorově-vizuální výkon, mimo jiné. Kromě toho jsou zjevně velmi účinnými nástroji pro volný čas a alternativní metodou čtení a myšlení pro mladé lidi, kteří jsou v současné době silně zakořeněni v technologii.

Bibliografické odkazy:

  • Anderson, C. A. (2004). Aktualizace o efektech hraní násilných počítačových her. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Samohlásky, L. C .; Shanteau, J .; Crow, J. a Miller, T. (2009). Vliv násilných a nenásilných počítačových her na kognitivní výkony. Počítače v lidském chování. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels nebo Resident Evil? Mohou násilné videohry být silou dobrými? Přehled obecné psychologie. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Do televizních a elektronických her předpovídají psychosociální přizpůsobení dětí? Dlouhodobý výzkum s využitím studie UK Millennium Cohort. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M. J. a Nielsen, M. (2013). Nepodařilo se ukázat, že hraní násilných videohier snižuje prosociální chování. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

Kdo Sakra Dělá ty Videohry? (Září 2020).


Související Články