Gamifikace: hraní her za volnočas
Konkurenceschopnost, socializace a zábava , jsou některé z nejdůležitějších prvků, které charakterizují hry; ať už jsou stolní, elektronické nebo tradiční.
Všichni nakonec vytvářejí pocity zapojení hráčů a zapojení které výrazně zlepšují výkonnost hráčů v různých úlohách, které obklopují hru; a všichni jsou také přítomni ve stále populárnějším fenoménu: gamifikace .
Co je gamify?
Koncept "gamifikace" se rodí z myšlenky na dosažení dobrých výsledků v dynamice práce, implementaci mechaniky a technik typických pro hry v kontextech mimo ně (Werbach & Hunter, 2012). Je důležité si uvědomit, že v gamifikaci není hra o účelu, ale spíše o tom je to prostředek, kterým jsme se podařilo zvýšit úroveň koncentrace a zapojení v úkolech, ve kterých se tento proces používá.
Například na pracovišti může být použito gamifikace, aby se zvýšila úroveň zapojení pracovníků do dosažení organizačních cílů nebo v oblasti vzdělávání s cílem dosáhnout zábavnějšího vzdělávacího procesu, který umožňuje studenti zůstávají více času zaměřeni na studijní úkoly (Brull & Finlayson, 2016).
Kromě použití v těchto oblastech se nedávno rozvíjí linie výzkumu s předpokladem provádění těchto technik a metodologie v lékařských kontextech; generuje velmi zajímavé výsledky. Například studie, kterou provedli AlMarshedi, Wills a Ranchhod (2016), posloužila k posílení myšlenky, že je třeba vytvořit gamiferní referenční rámec pro sebe-řízení chronických onemocnění, jako je diabetes, zlepšuje výsledky získané během tohoto procesu, protože se provádí způsobem, který stojí za vyjádření, svědomitější .
Prvky gamifikace
Existuje mnoho prvků pro gamification a nové techniky a nové metodiky se neustále objevují , jelikož se jedná o relativně mladou oblast výzkumu a vývoje (oficiálně).
Mezi všemi prvky, které mají obsahovat, se vyznačují širokým využitím a dobrými výsledky, jako jsou odměňování mechaniky, progresivní bary, žebříčky nebo úspěchy a společenské funkce, jako je zařazení avatarů do fór a rozhovorů.
Odměny
V případě principů odměn, díky nim je možné povzbuzovat a odměňovat uživatele, když provádějí akce, které nás zajímají nebo pokud jejich výsledky v různých úlohách jsou uspokojivé.
Tato mechanika má velkou užitečnost, protože v kontextech, například v oblasti vzdělávání, působí jako posilující sdílené znalostní chování, takže někteří uživatelé získají více cen, tráví více času, než by obvykle používali při vytváření obsahu skupiny
Progress bary, žebříčky a úspěchy
Provádějte progresivní pruhy, hodnocení a úspěchy v gamifikaci pomáhá vytvářet konkurenční model, který vytváří vysokou míru motivace směrem k krátkodobým cílům, obvykle silnější než ceny.
V kontextu skupin je navíc tento konkurenční model neustále podáván a posilován výkonem všech zúčastněných účastníků, což vede k opakovanému chování ke zlepšení výsledků s cílem dosáhnout vyššího hodnocení nebo dosažení úspěchů než jiné. nemají
Sociální funkce
Konečně, Sociální funkce gamifikace jsou užitečným katalyzátorem předchozích , zejména v online vzdělávacích kontextech.
Tyto společenské funkce, jako jsou chaty nebo fóra, umožňují členům komunikovat na základě jejich osobních potřeb; někteří je využívají k tomu, aby publikovali své osobní úspěchy, což způsobuje, že ostatní jsou napadáni a vytrvají ve svých úkolech, jiní je využívají k výměně názorů, zkušeností nebo žádosti o pomoc.
Druhy hráčů v gamifikaci
Existují různé profily hráčů v závislosti na charakteristikách vaší osobnosti a totéž se děje v případě hazardních her. Je velmi důležité znát různé existující profily, protože to může být velice užitečné v době hraní nějaký druh obsahu, kurzu nebo úkolu, aby se přiblížil a přitáhl k publiku, která je nabízena.
Chybně se v gamifikaci obvykle používá teorie různých profilů hráčů. Batle (1996).Ačkoli obsah této teorie je poměrně extrapolován k oblasti gamifikace, což dělá některé kvalifikace, jeho použití je obvykle extrahováno z této teorie, která nakonec vede k chybám, protože tento seznam typů hráčů se konkrétně zaměřuje uživatelům videohry.
V odezvě na tuto zaujatost, Amy Jo Kim (2012) zveřejnila na svých internetových stránkách model podobný modelu Batle (1996) přizpůsobený gamifikaci a seriózním herním procesům. Tento model zahrnuje čtyři typy typických hráčů:
Soutěžte
Profil hráče, který se pohybuje, musí soutěžit s ostatními , dělat spoustu společenského chování a self-zlepšení. Někdy tento typ motivace nemusí být zcela efektivní, protože může vyvolat konfliktní situace nebo příliš stresující situaci.
Spolupracujte
Spolupráce a kolektivní akce jsou užitečné způsoby, jak socializovat , Tyto profily využívají pocit "společného vítězství" a jsou skvělou externí podporou pro uživatele, kteří potřebují podporu.
Prozkoumejte
Průzkum obsahu, lidí, nástrojů a světů může být bohatou a obohacující činností , Lidé, kteří mají rádi zkoumání, jsou motivováni informacemi, přístupem a znalostmi.
Express
Tento profil je silně zaměřen na sebevyjádření s cílem zlepšit své dovednosti a schopnosti tím, že jim uvolní svou kreativitu.
I když to vypadá jednoduché, tento model je poměrně složitý, protože tyto čtyři typy uživatelů tvoří čtyři osy, kterými lze typ každého hráče lépe popsat pomocí toho, co autor nazývá "Sociální Engagement verbs ", které zachycují různé motivační vzorce umístěné mezi dvěma výše uvedenými typy.
Na závěr
Jak jsme viděli, gamification je proces, který v současné době vidí jeho období boomu , Nabízí velké možnosti v oblasti vzdělávání a pracovního prostředí a navíc slibuje velké pokroky a výhody v oblasti zdraví a péče.
Existuje však ještě dlouhá cesta a jen soudce bude mít na starosti prokázání toho, zda je použití těchto technik a metodologie klíčem ke vzdělávání a blahu generace "Nativos Digitales".
Bibliografické odkazy:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gammativní sebeúcta chronických onemocnění: Studie smíšených metod. JMIR Vážné hry, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Srdce, kluby, diamanty, piky: Hráči, kteří vyhovují MUDům. Journal of MUD Research 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Význam gamifikace ve zvyšujícím se učení. J Contin Vychovávat Nurs. 47 (8), s. 372 - 375
- Werbach, K a Hunter, D. (2012). Pro hru Win: How Game může revoluci vašeho podnikání. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.