Psychoterapie prostřednictvím videohier: je to efektivní?
Videohry jsou odvětví neustále se rozvíjející a téměř nekonečné budoucí možnosti , Zatímco na začátku videohry obsahovaly jednoduché kódy, které prováděly velmi jednoduché příkazy, v současné době je úroveň rekreace skutečně působivá a přesto se i nadále vyvíjí ve skoky a hranicích.
Přidáme-li k tomuto faktoru komercializaci a stále masivnější vývoj produktů virtuální reality, máme opravdu zajímavý koktejl, který začne vyrábět Videohry určené výhradně k terapeutické praxi nebo alespoň využít stávající prostředky k provádění některých druhů terapie pod dohledem profesionála, který je řádně vyškolen v oboru.
Terapeutický potenciál videohry
V předchozím článku jsme hovořili o vzdělávacím využití, které by mohlo mít žánr videohier, s velkým projektem, nazvaným pískoviště. Tento rod má obzvláště skvělé vlastnosti, které lze použít také jako nástroj k provádění terapií různých typů, jako jsou kognitivní rehabilitační terapie.
Klíčovým prvkem, který tento žánr videohry vlastní, je svoboda jednání ve světě, který obecně simuluje skutečný svět. Tento prvek posílí své působení, pokud přidáme také funkce sociální hry, které již z důvodu podpory sociálního vztahu již převzaly terapeutický prvek, jak jsme viděli v předchozím článku, v němž jsme analyzovali terapeutické možnosti z Pokémon Go .
Síla virtuálních světů ve videohrách
Lidská mysl je schopna provádět úžasné výkony a mezi všemi, schopnost vytvářet emocionální a intelektuální spojení s virtuálními světy otevírá možnost uskutečnit nesčetné množství terapeutických postupů, které by nebyly možné, pokud by průmysl videohry nebyl v místě, kde je.
Kapacita empatie, kterou máme jako člověka, nám umožňuje vstoupit do virtuálních světů, které videohry nabízejí na velmi vysoké úrovni, zvláště když přidáme nové techniky virtuální reality, které výrazně posilují ponoření hráče do hry, což činí pocit být uvnitř je úžasný. Tím se otevírá nový způsob, jak provádět psychoterapii, což umožňuje uživateli vstoupit do světa, ve kterém se stanoví požadované parametry, takže jejich zkušenosti jsou obohacující a léčebné podle kontextu.
Jako příklad toho se stále více experimentů provádí s tímto tématem a výsledky v převážné většině studií ukazují značný potenciál videogames v metodologii léčby .
Některé příklady videohier s terapeutickým potenciálem
Dobrým příkladem tohoto typu studií je ten, který provádí Llorens a kol. (2015), ve kterém uskutečnili skupinovou terapii založenou na videohrách u jedinců trpících nějakým typem traumatického poranění mozku. Jedna hodina týdně po dobu šesti měsíců provedla tato skupina typ terapie navržené autory a výsledky ukázaly, že to byla velmi účinná a motivující zkušenost, protože podstatně zlepšily sebevědomí , sociální dovednosti a jejich chování, s přihlédnutím k tomu, že se jedná o pacienty s traumatickými poruchami mozku.
Další zajímavá studie provádí Fernandez-Aranda a kol. (2015), ve kterém byly videohry testovány jako nástroj k provádění kognitivně-behaviorální terapie u pacientů s bulimií nervózní. V této studii bylo prokázáno, jak kognitivně-behaviorální terapie spolu s tzv. Seriózními hrami může být velkou pomocí v emocionální deregulaci pacientů. Využili oba, zjistili, že pacienti s bulimií nervózou utrpěli menší opuštěnost a větší remisi symptomů, a to jak částečných, tak celkových, ve srovnání s kontrolní skupinou, která prováděla pouze kognitivní behaviorální terapii bez podpory videohry.
Na druhou stranu, studie jako Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) nebo Smethhurst (2015), nám ukazují, že videohry mohou být využity terapeutiky k posílení nahlédnutí pacientů a získávání podrobnějších informací o jejich osobě, zejména ve videogamech přežití horor, střílečky první osoby a hraní her, protože se zabývají tématy, která jsou v mnoha případech tabu, jako jsou pohřby, smrt a dokonce i trauma. V terapeutickém kontextu může ponoření pacienta do těchto virtuálních světů, kde se tyto problémy řeší, poskytnout cenné informace, které by jinak mohly být mnohem obtížnější.
Konečně, studie, kterou provedli Sevick a kol. (2016), ve kterém provedli typ pohybové terapie v horních končetinách u pacientů s mozkovou obrnou, pomocí videohry a senzoru pohybu Microsoft Kinect. V této studii že úrovně motivace při výkonu cvičení byly podstatně vyšší když využili této platformy, která integruje videohry a pohyb, čímž získává vyšší výkon a možnost přenášení zásahu do domácnosti pacientů díky vysokému výkonu ve srovnání s cvičením prováděným v klinickém centru nebo laboratoři.
Závěr
Jak vidíme, výsledky těchto studií ukazují, jaký užitek mohou videohry mít v psychoterapii a poradenství, a tak zvyšují paletu nástrojů, které může terapeut používat, protože, stejně jako technika předsednictví prázdné nebo z výstavy, Nabízejí nové možnosti, které by se neměly přehlížet navzdory skepticismu, který existuje v novém paradigmatu , Všechny tyto studie objevují nový svět v aplikaci videohier k provádění terapií a léčby všeho druhu, pokud je používání sledováno odborníky vyškolenými v oboru.
Zdůrazňující význam v raném stadiu vývoje života jsou videohry nástrojem s velkými očekáváními do budoucna, zejména pokud budeme zohledňovat rychlost, se kterou se odvětví videohry vyvíjí, a nové platformy, které se vyvíjejí paralelně, jako je realita Virtuální nebo pohybové senzory, které ještě více otevírají řadu možností, které jsou samy o sobě velmi zajímavé a které je třeba vzít v úvahu mnohem více vzhledem k jejich charakteristikám.
Bibliografické odkazy:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., (2015). Použití videohier jako doplňkového terapeutického nástroje pro kognitivní behaviorální terapii u pacientů s bulimie nervózní. Cyberpsychol Behav. Soc. 18, str. 744-751.
- Krzywinska, T. (2015). Hrůzou hraní hrůzy: reprezentace, regulace a vliv na videohry přežívajícího hororu. J. Vis. Kult. 14, str. 293-297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., a Alcañiz, M. (2015). Skupinová terapie založená na videogamech, která zlepšuje sebevědomí a sociální dovednosti po traumatickém zranění mozku. J. Neuroengineering Rehabil. 12, str. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Pohřby v World of Warcraft: náboženství, polemika a styly hry ve videogame vesmíru. Soc Compass 62, str. 362-378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Používání internetových videohry zdarma v horním konci motorového tréninku pro děti s mozkovou obrnou. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Hrát ve videohrách: traumain limbo. J. Pop. 48, str. 817-835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. a Detenber, B. H. (2015). Přehodnocení genderové preference videohry první osoby: účinky nonverbální citlivosti a pohlaví na požitek. Interakce. Comput. 27, str. 697 - 705.