yes, therapy helps!
Video hry

Video hry "sandbox" a jeho potenciální vzdělávací využití

Září 19, 2020

Videohry pískoviště jako dobře známý Minecraft nejen že byly ve světě skutečného jevu youtubersMají také významný vzdělávací potenciál.

V tomto článku budeme zkoumat širokou škálu pedagogických možností, které představují.

Předchůdky: hry v reálném prostředí

Existují důkazy, že tato hra byla součástí lidské civilizace z nejvzdálenějších původů a ve všech kulturách a společnostech (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), které tvoří součást interaktivity mezi mladými lidmi a dospělými. Oni byli vzdělaní a učili se.

Během staletí, hra se mění současně s tím, jak to dělají všechny různé kultury a společnosti , přizpůsobení se hmotným a kulturním charakteristikám těchto a přijetí velmi heterogenních typů a typů mezi nimi.


Před pár desetiletími bylo ukázáno, že mnoho starších lidí bylo vychováváno ve venkovském prostředí, ve kterém se hry týkaly trávníků, jako jsou krávy nebo ovce, protože v mnoha případech prakticky neměli jakéhokoli předmětu, s nímž hraje součást běžných objektů, zvířat a představivosti. V průběhu let a při příchodu industrializace a hromadné výroby šli mladí lidé ze společných předmětů na hraní s panenkami a hračkami, které později představovaly malé elektronické prvky, které produkovaly zvuky nebo malé pohyby.

V současné době díky silnému rozvoji nových informačních a komunikačních technologií (dále jen IKT) se metody a nástroje hry vyvinuly tak, aby se přizpůsobily této nové éře, stejně jako při průchodu v předchozích stoletích. To znamená, že lidská bytost se vyvíjí a všechny prvky, které ji obklopují, také dělají ; Proto musíme pochopit, že mladí lidé této nové éry jsou zvyklí žít společně a rozvíjet pomocí ICT.


Příchod pedagogické videohry

Základním herním prvkem pro mladé lidi dnes jsou videohry. Stejně jako v tradičních herních režimech, můžeme je také vzdělávat prostřednictvím tohoto nového nástroje (který je stále více sledován a používán), kromě podpory autonomního učení velmi různorodého obsahu a někdy , značně složité.

Hra typu sandbox

V rámci široké škály žánrů videohry, které nabízejí různé způsoby učení a zlepšují kognitivní dovednosti, existuje žánr, který se vyznačuje nespočetnými možnostmi, které lze nabídnout: videohry typ sandboxu.

Tento žánr videohier je známý tím, že nabízí svým hráčům otevřený svět s velkými možnostmi pro modifikaci a tvorbu prostředí, stejně jako za nelineárním argumentem, kdy hráč sám opakovaně přináší cíle, což mu umožňuje posílit jeho tvořivosti, povzbuzování seberealizace a vytváření příběhů a zkušeností. Pokud přidáte do tohoto koktejlu společenskou část, kterou obvykle obsahují, tento typ videohier se stane skvělým nástrojem pro podporu učení , kreativitu a samozřejmě zábavu.


Limity jsou stanoveny samy

V této nové perspektivě, která nám dává tento žánr videohry, kde jsou limity nastaveny podle představivosti uživatele, jejich nové možné uplatnění vznikají ve vzdělávání a výuce a to jak mimo, tak uvnitř učeben, čímž vznikly experimenty prováděné komunitami pedagogů, kteří ve školách používají videohry žánru pískovce, které se nazývají Minecraft, a vyvíjejí a demonstrují přínosy vyplývající z používání těchto aplikací.

Dobrým příkladem využití Minecraft v učebně je ta, kterou uskutečnila Sarah Kaviar, která v roce 2013 uspořádala konferenci v Progresivní vzdělávací síti, kde prokázala projekt, který dělá se svými studenty v oboru humanitních oborů. V této hře byla tato hra používána k obnově míst bohoslužby ve světě a poté k několika hrám, ve kterých prokazují své znalosti o těchto místech; což dává velmi uspokojivé výsledky, pokud jde o učení studentů.

Dopad této videohry s pískem je tak velký, že existuje rozsáhlá komunita, a to jak ve Španělsku, tak iv zahraničí je věnována studiu a implementaci Minecraft ve třídě podporovat zapojení studentů do učení určitého obsahu a podporovat tvořivost a autonomní učení.

Vzdělání a zábava jde ruku v ruce

Po studiu využití videohry pro tyto účely se tento termín rodí edutainment (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), ovoce sjednocení slova "vzdělávání" a "zábava" (zábavu), na jejímž základě se objevilo několik výzkumů, které prokázaly skvělé výsledky dosažené s využitím vzdělání digitální imersivní prostředí, tj. videohry typu sandbox, které podle slov Sorathie a Servidia (2012): "nabízejí místo pro empirické uplatnění konstruktivistické teorie".

Výsledky těchto výzkumů zahrnují kvalitu učebního procesu , neboť umožňuje studentům získat různé perspektivy těchto jevů a zažít mnoho situací, ve kterých získávají znalosti snadno přenositelné do reálného života (Aldrich, 2009) (Dede, 2009) (Kapp a O'Driscoll, 2010). Tyto výukové aplikace jsou možné díky nelinearitě tohoto žánru videoher, což usnadňuje učiteli nebo trenérovi přizpůsobení a formování cílů hry za účelem vytvoření učebního a zábavného zážitku studentům

Za učebny

Navzdory možným možnostem, které učitelé mohou v mnoha částech světa učinit a učiní, vzdělávací aplikace videohier typu sandbox, jako je Minecraft, se neomezují výhradně na prostředí ve třídě pod dohledem dospělého. Ve skutečnosti, jednoduché a zjevné hravé používání těchto videohier má silný vzdělávací potenciál pro mladé lidi , protože ve většině případů obsah těchto her a nabízené možnosti jsou obvykle velmi použitelné pro skutečný život, takže to, co se na první pohled může zdát jako jednoduchá hra, může být překvapivým zážitkem vzdělávací

Navíc, jak přímo, tak nepřímo, Hráč bude nucen využívat představivost, a proto vycvičit svou kreativitu , což by mělo být prvkem nejvyšší prioritou v povinném vzdělávání.

Další velkou výhodou použití sandbox videogames je, že převážná většina z nich je obvykle doprovázena rozsáhlou komunitou online hráčů, kteří prostřednictvím komplexních kodexů chování podporují prosociální činnost a pocit začlenění bez ohledu na to, jaké mohou být. socioekonomické rozdíly hráčů; tak, aby skončili, stáli za cenu: "simulátory dobrého občana", což dodávalo vzdělávací zkušenosti vyplývající z jeho využití.

Bibliografické odkazy:

  • Aldrich, C. (2009). Online učení pomocí her, simulací a virtuálních světů: Strategie pro online výuku. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inverzační rozhraní pro angažovanost a učení". Science, díl 323, str. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. a Gértrudix Barrio, F. (2013). Naučte se při hraní. Otevírající se světy jako učební prostory pro mladé lidi. Journal of Youth Studies, 101, s. 123-137.
  • Kapp, K., M & O'Driscoll, T. (2010). Učení ve 3D: Přidání nové dimenze do podnikového učení a spolupráce. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Použití Minecraft ve třídě. Progresivní vzdělávací síť Národní konference: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Učení a zkušenosti: výuka hmatatelné interakce a vzdělávání". Proceia - Sociální a behaviorální vědy, sv. 64, str. 265-274.

World of Tanks - How to Block Damage (Září 2020).


Související Články